Июньская статья

Июньская статья


Добро пожаловать!

Вот это да. Просто вау. Этот месяц был потрясающим. Мы получили поддержку, о которой даже не мечтали. Спасибо всем за то, что поддерживаете наш любимый проект!

Сегодня мы затронем несколько тем — предстоящая техническая демоверсия, расы, механики живого мира и погоня за собственным художественным стилем.

Месяц прошел быстро. Было много полезной реструктуризации кода. Главной задачей этого месяца была неуклонная подготовка тех. демонстрации. Мы также переехали с SVN на GitLab, что в итоге поможет нам лучше управлять различными версиями.

Какой будет техническая демонстрация?

Техническая демонстрация будет ОЧЕНЬ простым тестом. Игроки смогут скачать клиент, который поможет нам протестировать некоторые вещи. Все игроки смогут зарегистрироваться, создать персонажа-человека и будут размещены на одной открытой карте со всеми другими игроками. Люди смогут общаться и просто проводить время, пока их FPS и пинг будут регистрироваться для аналитики. Мы проведем некоторое стресс-тестирование, например: создадим сотни 3D-персонажей.

Эта техническая демонстрация станет первым крупномасштабным онлайн-опытом, который необходим, поскольку стабильность игры в настоящее время неизвестна. Конечно, у нас игра работает хорошо, стресс-тестирование на моём стареньком ноутбуке показало хорошие результаты, но такой масштабный тест нужен, чтоб убедиться, что все идет в правильном направлении. Разные модели и текстуры используются игроками. Большое количество шейдеров, которые генерируют разные цвета на экране, могут влиять на производительность. Вопрос в том, как сильно; и вы лично сможете проверить создание персонажа и саму игру!

Объявление будет как минимум за неделю до этого, клиент будет доступен через Patreon.

Перейдем к следующей теме!

В погоне за стилем арта

Одной из основных целей является создание совершенно нового, удобного интерфейса, который бы устраивал и был оригинальным. Слишком много изменений произошло во всех интерфейсных окнах для поддержки старых концепций. Мы должны были разработать их с нуля в любом случае. Сначала нам нужно было утвердить их стиль.

Наша цель состояла в том, чтобы сделать что-то, что выглядит современно и при этом сохраняет стиль пост-апокалипсиса и то, что не выглядит как копия интерфейса из какой-нибудь другой игры. Мы знали, что почти во всех интерфейсах используется много коричневого, зеленого и различных элементов из сингла. Мы сделали все возможное, чтобы держаться подальше от этого, увидев, что мы действительно не можем сделать эту цветовую схему привлекательной.

Вот несколько неудачных попыток:

Но после экспериментов и тестов нам удалось сделать то, что нам понравилось! Очень оригинальный и подходящий стиль интерфейса, который мы начали использовать!

Для вдохновения мы рассмотрели терминалы эпохи холодной войны. Их клавиатуры, экраны. Нашим объектом исследования был не интерфейс Fallout, а эпоха, которая вдохновила мир Fallout.


Старая клавиатура и наша переделка кнопок для интерфейса.


Наша первая концепция всего — старый экран с интересным рисунком и выветренные кнопки, ввинченные в матовую стальную панель, которая была установлена на прочную портативную основу, которая скрывает всю электронику.

Это оно! Мы нашли то, что искали! После чего мы быстро перешли к другим окнам интерфейса!


Окно бартера, где мы соединили все вместе и продумали, как это будет выглядеть.


Концепция меню друзей. Первые попытки выветривания и разрушения матовых стальных элементов.


И снова окно бартера! Измученное и поврежденное течением времени и неосторожным использованием по всей пустоши. При виде него нам хочется кричать «То, что нужно!».

Все эти интерфейсы уменьшены и обозначены водяными знаками, они не представляют ни текущий оригинальный, ни конечный результат. Мы все еще экспериментируем и совершенствуем стиль. Но мы можем признать — худшее уже позади.

Живой мир

Одним из моих самых больших желаний было всегда, чтобы мир Fonline чувствовал себя живым. Текущие города 3 сезона заполнены бездушными NPC, которые стоят на месте пока с ними не начнётся перестрелка, а поведение охранников довольно примитивное.

В 4-м сезоне мы хотим, чтобы все города чувствовали себя живыми, используя возможности, которые игрок мог бы использовать в своих интересах. Мы хотим, чтоб город был защищенным местом, заполненным охранниками, которые патрулируют, иногда останавливаясь, чтобы поговорить с другими NPC или идут выпить в бар. Чтоб были граждане, которые собираются для небольших обсуждений, посещения магазинов, доктора, переходили бы между картами. А также блуждающие торговцы, приезжающие в город, чтобы продать вещи. Трапперы, посещающие город, чтоб продать карты, приводящие к интересным местам, которые они заметили, путешествуя. Обычные люди случайным образом могли бы получать квесты, которые можно взять и сделать со своей группой.

Незащищенные города также будут меняться в зависимости от того, кто держит власть в городе и как долго на него не совершали набеги. Игроки заметят больше влияния и значительные изменения, вызванные борьбой за власть между фракциями, вынужденными разделять города, например, Метцгер и Лара в Яме.

Расы

Игроки смогут выбирать из 3 рас.

Человеческая раса — сбалансированный персонаж, уязвимый к воздействиям окружающего мира (например радиации). Мы не созданы для суровых пустошей и это заметно.
Гули — хоть и были когда-то людьми, но менее уязвимы к окружающей среде. Лучше переносят радиацию.
Мутанты — сильные существа, ходячие машины войны, их главная проблема в том, что они не такие ловкие, как представители других рас.

Кастомизация будет доступная для всех рас, не только для человека. Каждая раса даёт разные перки и характеристики на старте.

Многие люди хотели бы поиграть за гулей. Личка заполнена этими просьбами, в то же время другие пробуют играть мутантом, но их неспособность бегать — настоящее проклятие.

В 4 сезоне мы исправим обе эти вещи. Мы делаем все расы играбельными, все смогут бегать. Мутант — это одна большая проблема баланса. Бегущий зверь с силой грузовика-монстра принесет страх своим врагам! Теперь, как нам сбалансировать игру, если мы даём мутанту возможность бегать?

Что ж, основная концепция, которую мы имеем сейчас, состоит в том, чтобы тратились ОД мутантов во время бега. Это означает, что в бою бег будет стоить ОД, заставляя игрока останавливаться после пробега на большие расстояния, чтобы восстановить немного, ставя его в невыгодное положение. Таким образом, у них есть тактическая способность передвижения, которую нельзя использовать, чтобы спешить “обнять” своего врага, не ставя себя в невыгодное положение. Это также означает, что они перестают быть проблемой вне боя. Кто бы ни играл мутанта, знает, как досадно ходить по Хабу или по своей базе. Они были слишком медленными. Теперь, поскольку 0 ОД не будут проблемой в безопасной обстановке, мутанты смогут свободного бегать.

И снова конец нашей ежемесячной статьи. Я надеюсь, что это пролило свет на некоторые интересные моменты разработки и вам понравилось это читать.

Ох, прежде, чем я забуду. Наша команда разработчиков немного выросла. У нас есть четыре новых человека, которые вступили в наши ряды с начала года:

Waffen - мой хороший друг. Кто-то может помнить его по автомобильным краскам в игре, Waffen сейчас работает над интерфейсом. Интерфейсы на изображениях выше — его рук дело.
Krizalis - имя, которое никому не знакомо в нашем сообществе, по крайней мере, пока. Krizalis - наш новый геймдизайнер, который является коллегой Скайкаста и был принят после того, как узнал, что наша концепция 4 сезона и многие идеи совпали с его идеями. Он постарается собрать воедино наши мысли и идеи, чтобы было проще их реализовать.
Yoummuu - наш помощник и мой давний друг, его приличные знания 3D и хорошие навыки программирования заставили его принять решение присоединиться к нам. Работа, связанная с 3D-моделями будет постепенно переходить к нему.
Brightside - Хостинг. Он управляет хостингом всех веб-сайтов и текущего сервера 3 сезона. Он также разработал Roza 2.0.
И так как люди спросили меня, кто в настоящее время активен из нашей команды разработчиков, я перечислю и их:
Skycast - мозг, разбирающийся в движке, пишущий большую часть кода. Без него все это было бы невозможно, он выполняет роль лица, принимающего окончательное решение, и того, кто объясняет остальным возможности нового движка и говорит, что возможно, а что нет.
Balthasar - давний разработчик и фанат математических вычислений. Некоторый код, что входит в его задачи, основан на алгоритмах и вычислениях. Конечно, также мы оба писатели и кодеры квестов / подземелий.
Rascal - Несмотря на то, что он не активен, он часто заходит, чтобы посмотреть, как идут дела, и дает полезную обратную связь.
Wesan - это я. Хорошо говорить о себе всегда заставляет меня чувствовать себя неловко, поэтому я просто скажу кто я, цитируя Скайкаста: “У нас есть Wesan как отличная поддержка сообщества / дизайн игры / кодирование / вообще все что угодно.” И хорошо, это подводит итог: если что-то нужно сделать — я сделаю это.. В настоящее время моими основными задачами являются запуск Patreon, 3 сезона, работа с помощниками и новыми разработчиками, а также 4 сезон 3D, кодинг и арт.

И это все мы. Куча людей, которые предпочитали ладить и что-то делать, а не размышлять о «Что, если ...»

Мне остается только увидеть вас в следующем месяце! Ура!